匪帮射击 Gangsta Shooting
这是指将火器(通常是手枪)侧向侧倾斜然后这样开火。受电影与说唱视频影响,「匪帮射击」在那些不知道自己在做什么却又担心自己做的时候看起来什么样的人中流行。你无法采用这种方式做除不瞄准射击(p. 13)以外的任何事,也无法利用双手射击姿势(pp. 11-12)。GM 应充分利用「误击目标」(基本集第389-390页)这一规则。
基础套书在写实主义与电影化动作之间取得了平衡。《战术射击》则将这些规则精炼以适应现实玩法。下列选项将使它们更加硬派:弹丸飞行时间:子弹弹并不会瞬间命中目标;粗略估计下,手枪弹丸耗时(距离码数)/250 秒、步枪弹丸耗时(距离码数)/600 秒到达,四舍五入。第一秒之后之后每秒都有目标移动——或风、上升气流、乃至横穿弹道路径之物的机会!在射手扣下扳机后但在你掷骰之前,以掷 1d-5/多出的秒数(保留负数)作为命中技能修正。例如。例如,对 2000 码的步枪射击,掷 3d-15,对该射击给予从 +3 到 -12 的修正。加成反映类似目标突然站直正面迎弹的情况!隐蔽携带:部分手枪比其他手枪更适合隐蔽携带:半自动手枪通常比左轮手枪更易隐藏,单排弹匣手枪比高容弹匣手枪更纤细,等等。GM 可给予特定型号在与 Vision 或 Observation 的速决对抗中 +1 Holdout。眼部疲劳:通过望远镜与夜视瞄具观察会造成明显眼部疲劳:一小时后对 Vision 应用 -1,之后每半小时再加 -1,最多累至 -4。一旦停止,每 10 分钟减 1。无击锤手枪:外露击锤的随身武器对 Fast-Draw (Pistol) 检定再施加 -1,外加从口袋掏出时的 -3(p. 42)。失败时,枪仍卡在口袋中,但可在下一回合以一次准备动作取出。大失败时,会撕裂撕口袋的内衬,需要 1d+1 秒才能取出。参见「无击锤手枪」(《高新科技:通俗枪械 1》p. 8)。腰际射击:腰际射击(pp. 11-13)常偏低至腹部(腹股沟或躯干命中部位)。若随机决定命中部位,将面部或头部命中视为躯干命中,手臂命中视为腿部命中。角分(MOA):每件火器都有散布,无论固定或支撑得多么稳定。在高技能时,武器本身就可能是射击的限制因素。计入匹配弹药的 Acc 加成之前,对速度、距离、尺寸减值之前的有效技能不能超过 22 + (2 × Acc)。示例:一支 CheyTac M200(p. 63)拥有 Acc 6+4 加 +1 匹配弹药,将技能封顶在 22 + [2 × (6 + 1)] = 36。一位大师级狙击手拥有 Guns (Rifle)-18,其技能为 18 + 6 (Acc) + 4 (瞄具) +1 (匹配) + 1 (稳固支撑) + 1 (全力攻击(坚定)) + 2 (瞄准) + 4 (精确瞄准) = 37,封顶于 36。在 1000 码处射击一个目标,其最终有效技能为 36 - 0 (尺寸) - 16 (距离) = 20。周边视野:将任何进行瞄具或瞄准射击的人视为在他下一回合前之前——无边缘视野(基本集第151页)——或使用瞄具或类似光学装置时视为隧道视野(不适用于准直或反射瞄具)。这将显著影响态势感知(p. 11)!反应速度:PC 经常以非人的专注行动,在甚至最混乱的战斗中每秒都在做着富有成效的事。若玩家在其角色的回合到来时还没有准备好行动,他必须采取事先商定的「默认」动作:全力防御、不作为、重复他之前的动作,等等。射击效果:不要向玩家宣布 PC 射击的游戏机制结果!即便对手明显倒下,射仍可能想再补一枪以防万一。更多考量见态势感知(p. 11)。技能衰减:射手常常有一两项技能处于极高水平(DX+8 或以上)。GM 应强制维持技能(基本集第294页)。